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本地版交友是58第一款针对下沉市场的直播相亲交友产品,主要面向国内庞大的单身群体,下沉市场的单身/离异青年;而交友运营玩法的背景是过去一年本地交友把重心放在相亲直播间,在前期礼物数量扩充到一定数量后,需要为直播间引流和提高直播间的收入,于是需要配合不同活动作为卖点,达到直播商业变现的目的。

基于本地相亲直播的内容平台,我将以‘’立春热力值比拼‘’为例,分享一下本地交友运营玩法的设计思路。

作为一个娱乐及交友直播相关的平台,我们尝试从游戏的思考方式来链接主播和用户,梳理出本地交友运营玩法的设计思路。从人际关系、游戏机制、情绪设计和视觉表现四个方面,进行了设计探索。

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增强主播和用户的人际关系

本地交友链接了红娘和用户,相亲直播间则是建立双方互动的桥梁,直播间的互动玩法则丰富和强化了红娘和用户的关系。直播间的常规直播常常限于红娘和男女嘉宾三方,缺少更多用户与主播互动的契机,刺激直播间消费能力有限,而“红娘PK”的对抗模式类似于游戏中的1对1PK,在原有常规相亲直播基础上,引入主播PK,是相亲直播方式的一次创新,利用竞争的方式让主播跟更多用户链接在一起,让主播和用户关系更为紧密。

“立春热力值比拼”玩法则是对抗模式的升级版,类似游戏中团队对抗,增加主播热力值,从而让用户找到自身归属感,主播和用户共同获得荣誉和奖励。

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运营玩法引入游戏机制

为了增强红娘和用户间的关系,活动设计时引入游戏赛制,有利于丰富运营玩法,更富有挑战和乐趣,增强用户胜负欲,同时提升玩法的竞技感和刺激感,从而刺激礼物等商品的消费。“立春热力值比拼”玩法设计了初赛,复活赛和决赛三个赛段,增加玩法的可玩性。

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活动玩法应调动用户情绪

直播平台存在一种普遍现象,用户反感主播主动要礼物,主播收入不高,用户送礼的动机不强,送礼情绪太弱。因此交友玩法情感化设计目的就是调动用户送礼的情绪,促使用户在玩法中获得参与感和成就感,让主播和用户能产生共情。

针对立春活动,我们从主播的视角,绘制主播在整个过程中的情绪曲线,得到了主播的情绪波峰和波谷。用户的情绪也会随着主播情绪的波动而发生变化。玩法过程拆解后,从左到右分为四个大阶段:进入、比赛、复活以及胜利的路径。曲线是主播的情绪变化曲线,进入比赛后,主播处于情绪逐渐上涨的状态,初赛胜利,情绪到达高峰。当主播没有通过初赛时情绪会跌到低谷,复活成功会自动把主播情绪迅速拉回,达到另一高峰。高涨的情绪会逐渐持续到游戏结束,最终的胜利会让主播成就感爆棚。