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为了增强游戏的趣味性和互动,动画在H5游戏中运用越来越普遍。游戏化产品已经十分普遍,不论是各平台的农场、果园还是双十一期间的撸猫等,游戏玩法相对简单、门槛较低,用户可以利用碎片化时间随时跳出再进入,从而提高平台内日活。所以C4D动画在H5游戏中变得举足轻重起来。

无论是在游戏中还是促销活动中,越来越多的IP形象开始出现在我们日常的页面里,IP动画主要以骨骼动画为主,所以本次分享以我的家其中两只小动物为例,介绍一下IP小动画的制作。为了增加游戏角色的趣味性和真实性,我们给小熊猫增加了角色自发的生命动作,遛弯、伸懒腰、打招呼、待机、摇头等动作。蜘蛛也增加了有趣的爬行动画和打击哭泣动画。

知识点主要是IK动力学和C4D自带的cMotion系统。IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的位置,FK正向动力学,是根据父关节的位置移动来计算得出每个子关节的位置,两个原理正好相反。

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如何在C4D中绑定骨骼

我们都知道,人和生物日常的身体活动,离不开骨骼和肌肉的参与,可以说,骨骼限制和指导了生物体每个关节的活动范围和运动规律,所以,想在三维软件中做出自然的角色动画,我们需要构建出正确的骨骼系统,来让生物体的运动变得更加符合规律。

创建骨骼我们需要一系列的关节,而创建关节,在C4D中有好几种方法,下边我们使用关节工具创建关节,在角色菜单下选择关节工具,然后我们需要按住ctrl+左键在想要的地方创建一个个关节,直接可以创建出想要的关节链出来。通过工具的属性,我们可以设置是否生成空对象,是否生成IK样条等等。

我们这里先做了一个方块人,超简陋的那种,但大致结构都具备。准备工作做完后,就可以开始绑定了。

角色-关节工具,左键单击右下角会出现属性框。使用默认的参数就可以。

我们这里不建议用默认视图,这里以正视图进行演示。 不要选择任何物体或对象,会导致变成物体的子集。创建骨骼时要在按着Ctrl键的情况下单击左键创建骨骼。

注意我们创建骨骼要按照生物本身的骨骼框架来走,关节要在模型内部。另外除了中心脊柱关节之外,只需要创建一边骨骼框架即可,另一半我们可以通过镜像工具创建出来。

先框选需要镜像的左半边骨骼,然后单击镜像工具,右下角会弹出属性栏。单击镜像就可以了。镜像工具有一点需要注意的是,镜像前是需要改名的,方便后面的骨骼管理。在工具中填入需要修改的命名。最后是头部骨骼。